¿Qué son los Mundos Virtuales?


Los mundos virtuales generaron una gran expectación entre 2006 y 2009, cuando millones de personas creaban avatares online y las instituciones construían un edificio tras otro en las parcelas virtuales designadas. En el Second Life® de Linde Lab, universidades de talla mundial alojaban miles de proyectos y experimentos educativos, desde la recreación de espacios históricos hasta la reproducción de reputados museos y trabajos de arte. Se dedicó una gran cantidad de energía a construir herramientas, simuladores climáticos, motores físicos y, en general, facilitar la capacidad de estas plataformas para simular la realidad. La idea subyacente respondía a la capacidad de estos entornos para impulsar oportunidades inmersivas de aprendizaje únicas, haciéndolo de forma que las personas sintiesen que se encontraban juntas en el mismo lugar. A pesar de que la expectación alrededor de los mundos virtuales se ha reducido en los últimos años, aún hay significativos avances, principalmente en la forma de WebGL, una nueva forma de generar objetos 3D a través de un navegador web que ha sido aplicada a los mundos virtuales. CloudParty, una aplicación de Facebook, es un buen ejemplo de la capacidad de WebGL, si bien, es más un espacio de reunión y no posee la fortaleza para el aprendizaje que sí poseen otros espacios construidos para este propósito. Google se está posicionando como un jugador clave en la tecnología WebGL para el mundo académico y, su gran colección de “Experimentos Chrome” alimentada por los usuarios, va desde una línea temporal interactiva de lanzamiento de satélites, hasta la visualización de células conectadas que permiten a las personas crear patrones inspirados biológicamente.

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(3) ¿Cuáles son principales retos a la hora de implantar esta tecnología en el contexto educativo de Iberoamérica?

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