¿Qué son los Juegos y gamificación?


La cultura de los juegos ha crecido para incluir a un importante porcentaje de la población mundial, con una edad media que cada año es mayor. Una encuesta de 2012 realizada por la Entertainment Software Association demostró que, demográficamente, los jugadores en Estados Unidos se reparten casi equitativamente entre tres grupos de edad, con el grupo de edad 18-35 representando el 31% de los jugadores y los grupos de edad de menores de 18 y mayores de 35 con porcentajes muy similares. Con la proliferación de tabletas y smartphones, los ordenadores portátiles y de sobremesa, televisores, y consolas de videojuegos no son los únicos medios para conectar con contrincantes en línea, con lo que jugar a videojuegos al se ha convertido en una actividad portátil que puede efectuarse en multitud de dispositivos. Jugar ha pasado de la simple recreación para encontrar una importante tracción en el mundo del comercio, la productividad y la educación como herramienta de formación útil y motivadora. A la vez que un creciente número de instituciones y programas educativos experimentan con el uso de juegos, ha ido creciendo el interés en torno al concepto de gamificación: la integración de elementos, mecánicas y marcos propios del juego en otras situaciones y escenarios distintos. Las empresas han adoptado la gamificación para diseñar programas de incentivos que motivan a los empleados utilizando recompensas, tablas de posiciones e insignias, normalmente con un componente móvil. Aunque de manera más incipiente que en la industria y el contexto militar, la gamificación de la educación está encontrando cada vez más apoyos entre aquellos educadores que reconocen que está probado que los juegos bien diseñados pueden estimular el aumento de la productividad y la creatividad de los que están aprendiendo.

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(1) ¿Cómo podría esta tecnología ser de interés para el sector educativo y en especial para la educación superior en Iberoamérica?

  • La gamificación como técnica para el aprendizaje efectivo está ganando adeptos en todo el mundo. Si bien el concepto no es nuevo en la enseñanza, si lo es el enfoque. Actualmente son numerosos los profesores de enseñanza superior interesados en adquirir competencias para "gamificar" los contenidos que enseñan. No se trata sólo de utilizar las estrategias de los videojuegos, sino también estrategias parciales de juego, como la adivinanza, el reto, los premios, etc. También podríamos hablar, ya más recientemente y con un gran futuro, de la gamificación o edutainment "low cost", que emplea los recursos web 2.0 par el diseño de la estrategia didáctica (- javier.no javier.no May 24, 2013)
  • Considerando que en nuestra actual cultura los elementos lúdicos han cobrado gran relevancia por su carácter gratificante y libre, sobre todo en las nuevas generaciones, los juegos son una herramienta más con la que cuenta el profesor, el cual debe incluirlos dentro de la programación académica con objetivos claros y precisos. Información proporcionada por el Mtro. Jorge León y la Lic. Edith Tapia de la CUAED-UNAM
    - pedro.rocha pedro.rocha May 27, 2013
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(2) ¿Cuál puede ser el impacto potencial de esta tecnología en la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa?

  • Pienso que en los próximos años esta estrategia se va a generalizar debido a los facilitadores tecnológicos que permiten que profesores sin conocimientos de programación puedan diseñar contenidos y estrategias similares a los juegos de reto, de rol, etc. Una idea fructífera podría ser la motivación que los propios estudiantes sienten por mejorar y completar los contenidos cuando están afrontados desde el punto de vista del desafío. - javier.no javier.no May 24, 2013
  • El juego constituye un elemento motivador, dando atractivo a cualquier otra actividad, pues le añade interés, emoción y una dimensión simbólica que resulta placentera. Si se utiliza en los procesos educativos, hace más amena la tarea escolar o el aprendizaje de ciertas temáticas, de ahí que su implementación permite poner al alcance de estas nuevas generaciones más oferta educativa a través de este tipo de contenidos lúdicos. Información proporcionada por el Mtro. Jorge León y la Lic. Edith Tapia de la CUAED-UNAM
    - pedro.rocha pedro.rocha May 27, 2013
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(3) ¿Cuáles son principales retos a la hora de implantar esta tecnología en el contexto educativo de Iberoamérica?

  • La gamificación tiene dos vertientes. La lógica del juego, la motivación que conlleva o la estrategia no necesitan más que conocimiento y tiempo para afrontar los retos educativos en un modo novedoso y que las tecnologías nos facilitan. Sin embargo, ciertas estrategias de gamificación, más cercanas en el resultado al videojuego, que utilizan entornos virtuales, imagen 3D, etc., pueden resultar costosas para la pequeña difusión que supondría un grado, por ejemplo. La idea sería utilizar ese tipo de recursos para proyectos mayores, como MOOCs. Por otro lado, uno de los retos en este ámbito es conseguir cierta fidelización, continuidad, en los comportamientos de los estudiantes de modo que la estrategia pueda tener éxito hasta el final del proceso. - javier.no javier.no May 24, 2013
  • Entre los principales retos a afrontar se encuentran la formación tecnopedagógica de docentes para el diseño de actividades lúdicas con objetivos pedagógicos y la apropiación de tecnologías, ya que es fundamental para que estos contenidos tengan el impacto esperado; asimismo, también es un reto la colaboración de docentes, diseñadores y programadores formados en estas tecnologías que apoyen en la implementación. Información proporcionada por el Mtro. Jorge León y la Lic. Edith Tapia de la CUAED-UNAM
    - pedro.rocha pedro.rocha May 27, 2013
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(4) ¿Tiene o conoce algún proyecto de trabajo en esta área?

  • El proyecto de innovación docente de la Universidad Loyola andalucía contempla en sus líneas estratégicas la gamificación como parte de la educación positiva que se persigue. Un buen curso tipo MOOC es el que se encuentra aquí https://www.coursera.org/course/gamification
    - javier.no javier.no May 24, 2013
  • El Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas, vinculado a la Universidad de Alcalá (España), y liderado por la Profesora Pilar Lacasa hace más de veinte años. Su ámbito de actuación se centra fundamentalmente en analizar el papel de los videojuegos educativos como herramientas educativas http://www.uah-gipi.org/~- David.Gago David.Gago
  • Diversas entidades académicas apoyadas por la CUAED han desarrollado juegos educativos soportados por TIC, de tal manera que se encuentran incorporados a algunos proyectos.
    • Juegos educativos como autoevaluaciones en cursos abiertos online (OpenCourseWare UNAM. http://www.cuaed.unam.mx/uapas/) y en programas formales. Los juegos educativos se encuentran presentes en el rubro de las autoevaluaciones con el modelo de trivias las cuales pueden asumir formas sencillas como cuestionarios de relacionar palabras o cuestionarios de falso-verdadero, formas más avanzadas como crucigramas, sopa de letras y armado de cuadros sinópticos incorporando las palabras adecuadas, o formas más gráficas y elaboradas mediante la conversión a juegos de mesa tales como memoria de texto con imagen, relación de imagen con texto y rally.
    • Juegos educativos como ejercitación en portal de apoyo a la enseñanza del inglés en Educación Media Superior (EnglishMedia. http://www.cuaed.unam.mx/english_media/). Cada temática abre una ventana que presenta el juego con contenido del tema y un menú con las siguientes opciones: actividades de aprendizaje, evaluaciones y glosario. Estos juegos abarcan las 4 habilidades del idioma y tienen como propósito que el aprendiz realice procesos de ejercitación para alcanzar la permanencia del conocimiento.
    • Juegos educativos como ejercitación en apoyo a materias del bachillerato desarrollados como Apps, ya que a través de juegos se reafirman conocimientos en diversas temáticas. Estas Apps se están desarrollando en al menos 2 plataformas (IOS y Android).Información proporcionada por el Mtro. Jorge León y la Lic. Edith Tapia de la CUAED-UNAM- pedro.rocha pedro.rocha May 27, 2013


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